Tutoriel sur le contrôle de position simple
Ce tutoriel montre comment contrôler la position du curseur d'un appareil Inverse3 à l'aide d'un objet de jeu dynamique dans une scène Unity, en s'appuyant sur les concepts présentés dans le Guide de démarrage.
Introduction
L'appareil Inverse3 prend en charge deux modes de contrôle : Contrôle de la force et Contrôle de la position.
Alors que le premier ajuste la force en fonction de la position du curseur, le second manipule directement la position du curseur.
Ce tutoriel, qui reprend la configuration de scène du Tutoriel sur le retour de force dans une scène dynamique, se concentre sur l'utilisation de CursorSetPosition dans la méthode FixedUpdate afin que le curseur de l'appareil suive un objet de jeu en mouvement.
Configuration de la scène
Partez de la configuration de scène décrite dans le Tutoriel sur le retour de force dans une scène dynamique, qui comprend un Haptic Rig et un objet de jeu Moving Ball contrôlé par le composant MovableObject.
Implémentation du composant SpherePositionControl
Remplacez le composant SphereForceFeedback de l'objet de jeu Moving Ball par un nouveau script C# nommé SpherePositionControl.cs.
Définissez les propriétés suivantes dans la classe SpherePositionControl :
public Inverse3 inverse3;
public float minSyncDistance = 0.05f;
private bool _isCursorSynchronized;
- inverse3 : référence au composant de l'appareil Inverse3, défini dans l'inspecteur.
- minSyncDistance : seuil de distance minimale pour amorcer la synchronisation du curseur.
- _isCursorSynchronized : indicateur précisant si le mouvement du curseur est synchronisé avec le Moving Ball.
Logique de synchronisation
Implémentez des méthodes pour démarrer et arrêter la synchronisation du curseur en fonction de la proximité du Moving Ball :
private void StartSynchronizeCursor()
{
var cursorPosition = inverse3.Cursor.transform.position;
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(cursorPosition, teleport: true);
_isCursorSynchronized = true;
}
private void StopSynchronizeCursor()
{
_isCursorSynchronized = !inverse3.Release();
}
Ici, nous utilisons
MovableObject.SetTargetPosition(position, teleport:true), qui téléporte le MovingBall à la position du curseur.
Méthodes Update et FixedUpdate
Dans la méthode Update, activez ou désactivez la synchronisation du curseur en fonction de la distance entre le curseur et le Moving Ball :
private void Update()
{
var distance = Vector3.Distance(inverse3.CursorPosition, transform.position);
if (!_isCursorSynchronized && distance <= minSyncDistance)
{
StartSynchronizeCursor();
}
else if (_isCursorSynchronized && distance > minSyncDistance)
{
StopSynchronizeCursor();
}
}
Dans FixedUpdate, mettez à jour la position du curseur pour qu'elle corresponde à celle du Moving Ball si la synchronisation est active :
private void FixedUpdate()
{
if (_isCursorSynchronized)
{
inverse3.SetCursorPosition(transform.position);
}
}
Utilisez la méthode FixedUpdate pour que le contrôle de position fonctionne à une fréquence d'images stable, indépendamment des performances du rendu graphique.
Initialisation
Dans Awake(), assurez-vous que le Moving Ball démarre à une position atteignable par l'appareil Inverse3, quelle que soit sa latéralité :
private void Awake()
{
inverse3.Ready.AddListener(device =>
{
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(((Inverse3)device).WorkspaceCenterLocalPosition, teleport: true);
});
}
Expérience de jeu
Fixez l'appareil Inverse3 et assurez-vous qu'il dispose d'un espace suffisant. En activant le Play Mode et en approchant le curseur du Moving Ball, l'appareil Inverse3 suivra les mouvements du Moving Ball. Les entrées clavier peuvent servir à déplacer le Moving Ball, ce qui démontre la capacité du curseur à suivre sa position.

Fichiers sources
La scène complète et les fichiers associés à ce tutoriel se trouvent dans l'exemple Tutorials du Package Manager de Unity.
Cela comprend le script MovableObject, qui est utilisé dans plusieurs exemples pour contrôler le déplacement des objets de jeu au moyen des entrées clavier.
SpherePositionControl.cs
/*
* Copyright 2024 Haply Robotics Inc. All rights reserved.
*/
using Haply.Inverse.DeviceControllers;
using Haply.Samples.Tutorials.Utils;
using UnityEngine;
namespace Haply.Samples.Tutorials._5_SimplePositionControl
{
/// <summary>
/// Controls the Inverse3 cursor position based on the current position of this GameObject.
/// When the GameObject is within a specified distance from the cursor, it initiates synchronized control,
/// allowing the cursor to follow the GameObject's movements.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(MovableObject))]
public class SpherePositionControl : MonoBehaviour
{
public Inverse3Controller inverse3;
[Tooltip("Minimum distance required to initiate synchronized control between this GameObject and the Inverse3 cursor.")]
[Range(0, 1)]
public float minSyncDistance = 0.05f;
private bool _isCursorSynchronized;
private void Awake()
{
// Ensure inverse3 is set, finding it in the scene if necessary.
inverse3 ??= FindFirstObjectByType<Inverse3Controller>();
// When inverse3 is ready, so the handedness is defined
inverse3.Ready.AddListener((device, args) =>
{
// Teleport the sphere to its workspace center to ensure it can be reached,
// regardless of whether the device is left or right-handed. This ensures the GameObject starts in a
// position that is accessible by the Inverse3 device.
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(device.WorkspaceCenterLocalPosition, teleport:true);
});
}
private void OnDisable()
{
// Ensure movement synchronization is disabled when the component is disabled.
StopSynchronizeCursor();
inverse3.Release();
}
private void Update()
{
if (!inverse3.IsReady)
{
return;
}
// Calculate the distance between the Inverse3 position and this object's position.
var distance = Vector3.Distance(inverse3.CursorPosition, transform.position);
// Enable synchronized movement if within the minimum sync distance and not already synced.
if (!_isCursorSynchronized && distance <= minSyncDistance)
{
StartSynchronizeCursor();
}
// Disable synchronized movement if outside the minimum sync distance and currently synced.
else if (_isCursorSynchronized && distance > minSyncDistance)
{
StopSynchronizeCursor();
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (_isCursorSynchronized)
{
// If in sync, set the Inverse3 cursor position to this object's position.
inverse3.SetCursorPosition(transform.position);
}
else
{
inverse3.ProbeCursorPosition(true);
}
}
private void StartSynchronizeCursor()
{
// Get the current cursor position.
var cursorPosition = inverse3.Cursor.transform.position;
// Teleport this object to the cursor position to avoid a sudden jump when position control starts.
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(cursorPosition, teleport:true);
// Start synchronizing the movement of this object with the cursor.
_isCursorSynchronized = true;
}
private void StopSynchronizeCursor()
{
// Stop synchronizing the movement.
_isCursorSynchronized = !inverse3.Release();
}
}
}