メインコンテンツまでスキップ

シンプルな位置制御チュートリアル

このチュートリアルでは、入門ガイド で紹介した概念をもとに、動的なゲームオブジェクトを使って、Unity シーン内で Inverse3 デバイスのカーソル位置を制御する方法を説明します。

はじめに​

Inverse3 デバイスは、力制御(Force Control)と位置制御(Position Control)の2つの制御モードをサポートしています。 前者はカーソルの位置に基づいて力を調整するのに対し、後者はカーソルの位置を直接操作します。 このチュートリアルでは、動的シーンにおける力フィードバックのチュートリアル のシーン設定を活用し、FixedUpdate メソッド内で CursorSetPosition を使用して、デバイスのカーソルが動くゲームオブジェクトに追従するようにします。

シーンの設定​

動的シーンにおける力フィードバックのチュートリアル で説明したシーン構成から始めます。このシーンには、Haptic Rig と、MovableObject コンポーネントで制御される Moving Ball ゲームオブジェクトが含まれています。

SpherePositionControl コンポーネントの実装​

Moving Ball ゲームオブジェクト上の SphereForceFeedback コンポーネントを、新しい C# スクリプト SpherePositionControl.cs に置き換えます。 SpherePositionControl クラス内で、以下のプロパティを定義します:

public Inverse3 inverse3;
public float minSyncDistance = 0.05f;
private bool _isCursorSynchronized;
  • inverse3: インスペクターで設定する、Inverse3 デバイスコンポーネントへの参照です。
  • minSyncDistance: カーソルの同期を開始するための最小距離のしきい値です。
  • _isCursorSynchronized: カーソルの動きが Moving Ball と同期しているかどうかを示すフラグです。

同期ロジック​

Moving Ball への近接度に基づいて、カーソルの同期を開始および停止するメソッドを実装します:

private void StartSynchronizeCursor()
{
var cursorPosition = inverse3.Cursor.transform.position;
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(cursorPosition, teleport: true);
_isCursorSynchronized = true;
}

private void StopSynchronizeCursor()
{
_isCursorSynchronized = !inverse3.Release();
}

ここでは MovableObject.SetTargetPosition(position, teleport:true) を使用します。これにより、MovingBall がカーソル位置にテレポートされます。

Update メソッドと FixedUpdate メソッド​

Update メソッドでは、カーソルと Moving Ball の距離に基づいて、カーソルの同期を切り替えます:

private void Update()
{
var distance = Vector3.Distance(inverse3.CursorPosition, transform.position);
if (!_isCursorSynchronized && distance <= minSyncDistance)
{
StartSynchronizeCursor();
}
else if (_isCursorSynchronized && distance > minSyncDistance)
{
StopSynchronizeCursor();
}
}

同期が有効な場合は、FixedUpdate 内でカーソルの位置を Moving Ball の位置に一致するように更新します:

private void FixedUpdate()
{
if (_isCursorSynchronized)
{
inverse3.SetCursorPosition(transform.position);
}
}

位置制御がグラフィックスのレンダリング性能に左右されず、安定したフレームレートで動作するよう、FixedUpdate メソッドを使用してください。

初期化​

Awake() 内で、利き手にかかわらず Inverse3 デバイスからアクセスできる位置に Moving Ball が開始されるようにしてください:

private void Awake()
{
inverse3.Ready.AddListener(device =>
{
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(((Inverse3)device).WorkspaceCenterLocalPosition, teleport: true);
});
}

ゲームプレイ体験​

Inverse3 デバイスをしっかりと固定し、十分なスペースを確保してください。 プレイモードを有効にし、カーソルを Moving Ball に近づけると、Inverse3 が Moving Ball の動きに追従します。 キーボード入力で Moving Ball を移動させ、カーソルがその位置を追跡できることを確認できます。

シンプルな位置制御

ソースファイル​

このチュートリアルの完全なシーンおよび関連ファイルは、Unity Package Manager 内の Tutorials サンプルにあります。 これには MovableObject スクリプトが含まれます。このスクリプトは、複数の例でキーボード入力によるゲームオブジェクトの移動制御に使用されています。

SpherePositionControl.cs​

/*
* Copyright 2024 Haply Robotics Inc. All rights reserved.
*/

using Haply.Inverse.DeviceControllers;
using Haply.Samples.Tutorials.Utils;
using UnityEngine;

namespace Haply.Samples.Tutorials._5_SimplePositionControl
{
/// <summary>
/// Controls the Inverse3 cursor position based on the current position of this GameObject.
/// When the GameObject is within a specified distance from the cursor, it initiates synchronized control,
/// allowing the cursor to follow the GameObject's movements.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(MovableObject))]
public class SpherePositionControl : MonoBehaviour
{
public Inverse3Controller inverse3;

[Tooltip("Minimum distance required to initiate synchronized control between this GameObject and the Inverse3 cursor.")]
[Range(0, 1)]
public float minSyncDistance = 0.05f;

private bool _isCursorSynchronized;

private void Awake()
{
// Ensure inverse3 is set, finding it in the scene if necessary.
inverse3 ??= FindFirstObjectByType<Inverse3Controller>();

// When inverse3 is ready, so the handedness is defined
inverse3.Ready.AddListener((device, args) =>
{
// Teleport the sphere to its workspace center to ensure it can be reached,
// regardless of whether the device is left or right-handed. This ensures the GameObject starts in a
// position that is accessible by the Inverse3 device.
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(device.WorkspaceCenterLocalPosition, teleport:true);
});
}

private void OnDisable()
{
// Ensure movement synchronization is disabled when the component is disabled.
StopSynchronizeCursor();
inverse3.Release();
}

private void Update()
{
if (!inverse3.IsReady)
{
return;
}
// Calculate the distance between the Inverse3 position and this object's position.
var distance = Vector3.Distance(inverse3.CursorPosition, transform.position);

// Enable synchronized movement if within the minimum sync distance and not already synced.
if (!_isCursorSynchronized && distance <= minSyncDistance)
{
StartSynchronizeCursor();
}
// Disable synchronized movement if outside the minimum sync distance and currently synced.
else if (_isCursorSynchronized && distance > minSyncDistance)
{
StopSynchronizeCursor();
}
}

private void FixedUpdate()
{
if (_isCursorSynchronized)
{
// If in sync, set the Inverse3 cursor position to this object's position.
inverse3.SetCursorPosition(transform.position);
}
else
{
inverse3.ProbeCursorPosition(true);
}
}

private void StartSynchronizeCursor()
{
// Get the current cursor position.
var cursorPosition = inverse3.Cursor.transform.position;

// Teleport this object to the cursor position to avoid a sudden jump when position control starts.
GetComponent<MovableObject>().SetTargetPosition(cursorPosition, teleport:true);

// Start synchronizing the movement of this object with the cursor.
_isCursorSynchronized = true;
}

private void StopSynchronizeCursor()
{
// Stop synchronizing the movement.
_isCursorSynchronized = !inverse3.Release();
}
}
}